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轻战斗+轻Slot玩法融合潜力产品《Capybara Hero》产品分析

发布时间:2025年03月11日 15:12:51 |   作者: 贝缇卡

  自从Habby旗下游戏《Capybara Go》在全球市场引起关注后,国内外游戏从业者针对其围绕两个方向研究:围绕游戏核心玩法方向进行研究,诞生出如《师父又被抓走啦》《仙踪老者》等至少5款同类玩法方向游戏;以及围绕水豚自身角色作为游戏题材包装的游戏如《Capybara.io》《Car Match – Capybara Park Jam》《聪明开局》等游戏。

  近日,我们留意到以水豚为题材的《Capybara Hero》,不仅仅在题材侧紧跟当前的水豚外形,核心玩法上也有一定的可圈可点之处。《Capybara Hero》目前仅在海外iOS平台发行,游戏核心玩法侧主走以Slot召唤部队及合成的方式,进行闯关战斗。《Capybara Hero》的核心玩法,与111%旗下的《Rolling Legions》较为接近。除了局外的养成系统存在部分差异外,局内游戏做了不少的细节调整。

  《Capybara Hero》并没选同类合成+Roguelike游戏一样,以空间管理的背包合成作为游戏核心主玩法,相反则是采用常规的3合1+部队闯关形式进行。核心玩法的亮点在于高频的Slot召唤配合单回合时长很短的战斗数值验证,以类似开箱子的形式培养玩家在游戏内制造的博弈感实现上瘾。同时无论是游戏核心玩法的关键设计,还是局外游戏系统,都具有一定的独特亮点之处。

  首先则是Slot,《Capybara Hero》采用6转盘式Slot设计,每次采用Slot抽奖时6转盘同时转动,转动每次至少3个为相同图案。游戏内共分为银币、水豚、卡牌三种图案,对应奖励内容分别为额外银币、召唤随机职业士兵,三选一Roguelike条件。玩家每次通过银币转动获取的奖励内容根据转出图案多的决定而定。其中,3个相同图案则是为白色品质奖励,4个为绿色,5个为蓝色,全相同则是紫色品质。《Capybara Hero》的Slot抽奖可以说更偏向在《Lucky Defense》的基础之下,进行内容多样化结合。

  其次则是游戏娱乐性营造。在《Capybara Hero》的常规回合之下,玩家每次战斗完可实现Slot的次数为2+1(有时候提供1次免费),玩家便再次手动进入战斗,每次战斗所需时间较短。《Capybara Hero》通过“短耗时战斗+显著次数限制Slot”的方式,使得玩家在不断通关挑战的过程,对Slot的博弈玩法乐趣。这种设计方式无论是背包合成类战斗游戏,还是开箱子类战斗游戏,甚至是扔骰子类战斗游戏、《卡皮巴拉》式的文字MUD类游戏,都很符合对应的爽感互相反哺。

  战斗交互方面,《Capybara Hero》采用的是兵种PK形式进行。在通关一定关卡,各职业解锁传说英雄之后,则变成部英雄+部队形式。部队通过3合1的方式实现合成英雄,以一阶兵种合成1个英雄来看,需要81个同单位一阶兵才能轻松实现。也就是如同《Lucky Defense》一样,玩家要实现单章节关卡内部队出现至少1个传说英雄闯关,是无法绕开Roguelike概率召唤的方式,在此之下诞生“怎么样产生更多次S lot”以及“怎么样提高Roguelike高品质部队概率”的双重需求。

  《Capybara Hero》的局外系统主要为职业系统、科技树、藏品、卡池四个大系统。职业系统前面提到,部队除了4阶之外,随着章节的推进逐步解锁英雄,可从普通同职业单位合成。在应用场景方面,主要在于传说英雄与普通部队的战斗伤害差距凸显必要性,尤其关卡推进到6章之后,最后1关敌军必然出现英雄单位,玩家只能依赖英雄单位的伤害才可实现通过。

  科技树系统模块设计来说,摒弃了目前大多数游戏采用的均匀升级设计,各职业的攻击、血量、防御均可自由升级、偏量升级,我们觉得这样的设计更为合理。如果《Capybara Hero》采用均匀升级的设计方式,那么前期提供部队实现数值成长的区间就过小,尤其在未解锁英雄的关卡阶段会使得玩家通关举步维艰。

  藏品系统与《Lucky Defense》类游戏接近,虽然采用收集的方式提供用户数值成长,但不具备如《卡皮巴拉》等游戏一样拥有套装组合,从IAA类游戏角度来看也相对合理。

  最后的亮点部分主要是卡牌系统,《Capybara Hero》的卡牌系统实际上则是割草肉鸽类游戏的Roguelike池。一般设计上,往往玩家通过通关的方式解锁新的Roguelike池,《Capybara Hero》这边则是以1级虚拟货币的手段实现解锁。其中,卡池与Slot品质挂钩,均以白、绿、蓝、紫区分,玩家只可以通过每次使用一级虚拟货币集卡的时候进行解锁。各个品质既沿袭上一品质的绝大部分内容外,也涵盖该品质独有的Roguelike增益条件,以差异化的形式促进玩家解锁Roguelike池。同时,无论是同品质还是跨品质的同类条件都能轻松实现叠加,且每次抽奖获取Roguelike条件为去重获取。如玩家分别选择了1个白色、绿色、紫色、蓝色提升抽出传说品质部队概率,则是4个条件概率累加;同样,如果玩家在章节关卡内选择4个白色条件,也是实现概率累加。若从IAP类游戏的角度,该部分能轻松实现等级养成,取消去重获取,设置卡牌一定的满级养成。

  Roguelike池需要玩家消耗宝石进行去重获取,不同品级的Roguelke池具有上一品质不具有的条件

  由于前文提及,玩家在战斗内到达第6章以后,每章节都一定会出现英雄单位,玩家只可以通过两种方式提升部队品质到至少与关卡势均力敌的程度,因而局外的Roguelike池解锁成为解决刚需的切入点。这部分则与《Lucky Defense》类游戏拥有一个较大的不同:《Lucky Defense》由于每次召唤所需的金币是累加代价,虽然同样类似5层的合成层级,但每一层升级下一级别单位均不可控,获取传说级别英雄所凑的单位比直接获取多。并且,单位拥有总量上阵限制,与《花园特攻队》一样,从而通过“有限”的概念考验玩家的资源调配、空间调配一系列策略性。《Capybara Hero》在数量及资源起步较低,游戏获取相对多资源及部队通过单章节游戏中段实现,整体则是“数量”为底层,策略性较轻,成就感显著。

  《Capybara Hero》是一款纯IAA游戏,不难发现无论是活动板块还是日常运营板块都较少。但是,我们觉得《Capybara Hero》IAA埋点略为不合理。

  《Capybara Hero》广告点位包含2倍速、初始获取高级单位、每次Roguelike概率生成高1级条件、改变1个Slot图案、单次对局额外100银币Slot,以及Roguelike条件过程常见的换一批、全都要功能。IAA埋点过多变相催生用户对这些位置的有限选择问题。由于游戏自身目前不提供轻度IAP如免广告礼包等方式,游戏自身的短频对局、短频交互,两种背景之下,这个规模数量在用户侧较为凸显,且后续阶段从用户角度只会进行一定的有限选择,聚焦度略为不足。我们前文提到提供高级兵种部分,《Capybara Hero》的“提供高阶兵种”主要方便玩家在游戏中期长期观看广告的问题。通过“让利”的方式,玩家开局获取传说英雄后,节省了前期推关需要Slot的问题。由于单章节关卡内,玩家在部队数值怪物数值的情况下,可以将所有银币Slot资源all in到最后数关内,一次性兑现爽感。

  传说级单位与普通单位的伤害差距造就追逐需求,传说单位提供的战斗强度让玩家也可以做到银币Slot“一次性all in”的爽感

  《Capybara Hero》的激励主要由传说奖励及幸运奖励组成。传说奖励部分,玩家每次Slot转动获得清一色的传说级Slot结果时,会获得钥匙奖励,每3把钥匙可获得体力及游戏内货币,且无局数限制。这个奖励催动玩家在局内尽可能实现多银币Slot,尤其是捆绑奖励部分可以与玩家“直接观看广告获得体力”形成锚点对比,催动玩家观看广告。至于幸运奖励部分,根据玩家每次Slot的品级提供积分,积分到达规模后可以领取体力及货币等奖励,分布上比较S型设计。通过捆绑提供的方式,让玩家在局外养成获得更多资源的习惯,去除了IAP类游戏的卡关问题及性价比问题。

  由于缺乏一级虚拟货币其他手段,局外设计刺激玩家局内追逐Roguelike的效果变得显著

  但这部分的设计,其实与Roguelike卡池系统挂钩。在玩家早期没有抽取提升Roguelike

  提升传说Slot概率相关卡牌的时候,玩家是无法在游戏内直接Slot出传说品质。换句话说,玩家要先将资源投入至Roguelike池系统。但是,对玩家来说,游戏早期并没有针对这块进行指引,尤其是去重抽取机制。由于少了这个引导,会导致玩家在游戏学习期的阶段,忽略了这个环节,从而使得游戏局内更多关注“通过合成大量高级兵通关”,前期培养“玩家通过Slot获得爽感驱动不断进行该交互”。

  小结:从IAA的角度来说,《Capybara Hero》可当作一款提供用户充足体验时长的游戏。商业化及游戏核心玩法部分,实际上我们觉得《Capybara Hero》其实比《Rolling Legoin》略胜一筹。从今年下半年起,以《花园特攻队》《尸潮战车》《我要下西洋》等具备较长留存的IAA游戏逐步呈现,且这些游戏往往在IAP与IAA之间取得一个很好的平衡点,相信后续也会呈现更多这样的类似产品。

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